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2016年10月16日 (日)

■1016■

ホビー業界インサイド第16回:世の中をより楽しくする“最強チーム”の作り方 グッドスマイルカンパニー社長、安藝貴範インタビュー!
Cux2beeuaaayniqこの連載企画を始めたときから、「いつかは取材させていただかなくては」と決めていたグッスマの安藝社長に、ご登場ねがいました。
安藝さん自身が、面白いフィギュア、かわいいフィギュアを作るわけではありません。どうすれば「面白い」もの、「かわいい」ものとして僕らに受けとってもらえるのか。それを考えるのが安藝さんの仕事なのです。
こういう役職の人がいないと、趣味の世界は殺伐としたものになってしまいます。いまは理解者がいなくとも、将来のために記事を残しておきます。

「ゼーガペインADP」、下田正美監督インタビュー【予習編】
この記事は、以前からサンライズさんに相談していて、意外と長く時間がかかって実現した企画です。来週、『ゼーガペインADP』を見た人向けの【復習編】を掲載します。

『ADP』はファンの反応は良好だけど、ファン目線ではない、批評的な立場からの意見がほしい。
とりあえず、25日夜に開催されるトークイベント「ゼーガペインをSFから読み解く」の前売り券を確保した。


最近は、『装神少女まとい』第1話の作画がよかった。キャラデの戸田麻衣さんが作監と総作監を兼任しており、スタイルが強く押し出されている。
適当なことを言うと、胴体が箱みたいで、手足が細い(特に手首と足首が小さい)キャラデは、作画に期待していい。体のフォルムが広角レンズで出来ているようなものなので、大胆にパースをつけても不自然にならない。

『まとい』第1話でいうと、青い髪のサブ・ヒロインが巻き物を手前に突き出すとき、巻き物の上端が流れるようにちぎれ、いちばん手前では巻き物全体を斜めに「グニョ」っと引き伸ばして描いてある。そして、動きの終わりでは巻き物の後端と指が流れにあわせて流線で描かれ、最後に「ピタッ」と輪郭が元に戻る。
この作品独特の、わかめのような髪のデザインが、動きにアクセントを与えている。

変身アイテムを逃して振り返るカットは、もっと極端で、キャラ全体がうどんのように「グニャ」っと流れているので、分かりやすいと思う。
前半では、まといがカレーを指ですくって、「辛い」という顔をするカットもいい。カレーを口にした瞬間、目をつむって「辛い」という顔をするのだが、その絵だけ何枚か止めている。止まっている間、ツーンと辛さが伝わってくる。
動かすだけが能ではない。いつ、いかに止めるかも、作画の面白みだと思う。


しかし、「まといの作画がいい」というと、「ああいう美少女キャラが好きなんですか?」というリアクションをされる。ルックスの好き嫌いで見ているわけではないのに。
評価するのと、単に「好き」なのは別だと思うのだが、そこが乱暴に結びつけられてしまう。僕が勝手に「好き」でいる作品が、世間で低評価な場合もあって、それはそれで納得している。

「作画がいい」というと、バストショットで「絵が崩れていない」程度に受けとめられることがある。そういった「良さ」が重視されるのも分かるので、「80年代までは、各話ごとに絵が違って当然だったのに……」などと、オヤジの昔話はしない。新しい価値観も、噛んで含めるのがオヤジの存在意義だ。

誰でも歳はとるので、単に「懐かしい」ことは、それ自体では価値をもたない。

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